Introduction

En 2001 un groupe d’experts en développement informatique créent le “Manifeste agile” qui réunit différentes méthodes de travail ayant pour points communs la valorisation des interactions individuelles, la possibilité de s’adapter aux changements rapides, la collaboration interne et avec le client, et la viabilité pratique d’un produit. Ces méthodes s’opposent ainsi à la méthode dite “en cascade” considérée comme trop rigide et mal adaptée à l’évolution rapide des projets. Bien qu’elles soient aujourd’hui couramment adoptées par les équipes de développement, les méthodes Agile semblent encore nouvelles en ce qui concerne l’approche UX. La dernière soirée Tout le monde UX qui a eu lieu le 22 février dernier et dont Kaliop est partenaire, s’intéresse à cette problématique. Voici ce que nous avons retenu des conférenciers et panélistes présents.

L’avant-projet ou la rencontre des “vrais” utilisateurs

Qui dit “méthode Agile” dit “sprints”. Mais le travail commence bien avant le premier sprint. L’avant-projet est l’étape, parfois conséquente, qui permet de démarrer les sprints (de développement) sur des bases solides. Elle permet aux designers UX de valider ou d’invalider les plans prévus par le client pour atteindre ses objectifs. Souvent, dans un souci de rapidité, les utilisateurs externes n’ont pas été consultés pour tester la validité de la solution pensée. Cette étape remet parfois en question tout le travail effectué sans approche utilisateur réelle, et il peut arriver qu’il faille repenser le projet (objectifs, processus) par rapport aux attentes “réelles” des utilisateurs finaux.

Le MVP

Indispensable et bien connu dans le monde des startups, le MVP (minimum viable product), est un support visuel qui reflète la réflexion de l’avant-projet et les itérations effectuées pendant le projet. Le MVP n’est pas nécessairement un prototype. Il peut prendre toutes sortes de formes du moment qu’il permet de valider l’approche utilisateur à partir de données réelles. Dropbox, par exemple, avait lancé une vidéo promulguant son concept afin de prendre le pouls de ses utilisateurs finaux. Plus qu’un prototype, le MVP devrait être tout support qui permet de valider le modèle d’affaire le plus vite possible avec le concept le plus simple possible.

Collaborer pour avancer vite  

Avancer vite, un des plus grands défis à relever dans la gestion d’un projet. De nombreux outils numériques existent pour vous permettre de collaborer en ligne (Sketch, JIRA, InVision, etc.). Le prototype est souvent le centre de tous les échanges et permet de déterminer des fonctionnalités, des contenus, un design, une expérience, les délais et les ressources nécessaires. Petits chouchous des designers UX et des “agilistes”, les post-its semblent aussi participer à la réussite de la collaboration (en parallèle des outils numériques). Disposés méthodiquement sur un mur pour suivre l’évolution d’un projet semblent favoriser les interactions et fluidifier la communication au sein de l’équipe. À un autre niveau, le Live Design permet d’avancer rapidement et significativement avec le client: en réunissant client, développeur, designer UX et designer dans la même pièce, le Live Design permet d’apporter des modifications “sur place” au prototype. Après tout, “fait est mieux que parfait” comme dirait le startupien standard.

Communiquer pour réussir longtemps

Le Live Design a aussi l’avantage de permettre à tout le monde de donner son point de vue, limitant ainsi de possibles frustrations et favorisant la communication au long terme entre les différentes équipe (client compris). Une des difficultés repérées par les conférenciers de cette soirée Tout le monde UX est le manque de pérennité des équipes (de UX) sur un projet en mode Agile. Une fois la première étape de réflexion et de conception passée, la phase de développement commence et deux scénarios se présentent couramment: soit le client considère le designer UX comme un genre de consultant “éjectable” et prend le relais à l’interne, soit l’équipe UX reste au sein du projet mais n’est plus tant consultée. Il en va alors de la responsabilité du designer UX de communiquer de manière convaincante la pertinence de sa présence au long terme: une équipe qui performe en phase 1 doit continuer d’être présente jusqu’à la dernière itération afin de s’assurer que le projet garde la bonne direction et atteigne ses objectifs (de façon pérenne pas seulement dans les premiers mois du lancement).

Deux cycles parallèles  

Il est donc impératif que les différentes expertises communiquent tout au long du projet et s’assurent que les décisions prises sont raccord avec objectifs fixés: les développeurs doivent être inclus dans le premier cycle de conception de la même manière que les designers UX doivent rester présent dans la phase de production. Finalement le design UX s’intègre de manière efficace et pérenne à un projet Agile à condition de réviser un peu le schéma habituel de la méthode. Plutôt que de fixer le projet sur un cycle, il semble plus pertinent de faire évoluer deux cycles en parallèle: celui du UX/conception qui démarre en amont du deuxième cycle traditionnel de développement.

Conclusion

UX et Agile ne sont pas incompatibles, bien au contraire. Une approche centrée sur l’utilisateur renforce les fondations du projet et supporte son développement. Il s’agit simplement pour les participants aux projets de veiller au respect des valeurs Agile “traditionnelles” et de renforcer la communication entre les différentes expertises tout au long du projet.